Каталог статей /

Казахские национальные игры :: Игры

Казахские национальные игры · Игры · Примечания · Официальный сайт · Видео «Казахские национальные игры»


Сбивание тымака

Сбивание тымака - это казахская национальная игра, принять участие в которой может каждый, умеющий держаться в седле и имеющий лошадь. Шест, высотой не превышающей всадника, втыкают в землю и надевают на его верхушку головной убор - тымак. Участнику игры показывают место, на котором установлен тымак, после плотно завязывают глаза и дают в руки камчу. После этого наездника крутят на одном месте и отпускают со словами: «Ну-ка теперь иди, сбей тымак». В случае, если игрок не сбил тымак с трех попыток, он может, по разрешению ведущего, исполнить песню или импровизацию, что дает ему право вновь принять участие в состязании. Количество участников игры не ограничивается, испытать удачу может каждый, у кого есть верховая лошадь.

Алтыбакан

"Алтыбакан" - национальная игра, развлечение молодежи. Однако немаловажное значение имеют традиционные моменты воспитательного значения. Вечером вся молодежь аула, джигиты и девушки, за аулом сооружают "алтыбакан" (качели: алты - шесть, бакан - шест). Игра имеет огромное значение в познании искусства, взглядов молодежи, их взаимоотношений. На разные увеселения молодежи родители смотрят с негодованием, а на "алтыбакан" не имеют права не отпускать (особенно девушек). Здесь молодежь поет песни, играет в различные игры, и это веселье продолжается до полуночи. "Алтыбакан" - своеобразный развлекательный досуг.

ыз уу

Кыз куумай (догони девушку) - национальная конная игра в Казахстане и Кыргызстане. В ней участвуют юноши и девушки, которые состязаются парами на лошадях полукровных пород. В первой половине игры девушку преследует юноша и если догоняет, то ее целует; во второй половине игры они меняются местами. Девушка стремится догнать своего партнера и в случае удачи бьет его камчой. Дистанция скачки 400—500 м. В конце дистанции устанавливается флаг, обозначающий поворотно-контрольный пункт. Девушка (а юноша в обратную сторону) принимает старт на две лошади впереди. Мастерство игры (на личное или командное первенство) оценивается по пятибалльной системе, при том учитываются три признака — искусство владения конем, художественность (красота) исполнения и резвость скачки. Участники выступают в красочных национальных костюмах на одномастных, эффектных по экстерьеру лошадях, благодаря чему зрелищная сторона состязаний очень выигрывает.

Кокпар

В казахской национальной игре Кокпар принимали участие джигиты аулов, соседствующих по пастбищу. Данное состязание было проверкой на силу,ловкость,меткость, умение держаться в седле. В день соревнований все участники и зрители собирались на поле. На расстоянии 50-60 шагов от соревнующихся бросалась туша козла. Так и начиналась борьба за кокпар, которая могла длиться до самого вечера.

Аударыспак

Аударыспак– известный вид казахской народной борьбы – один из видов борьбы всадников на лошадях (жекие – жек ойыны).По правилам этой разновидности конной борьбы разрешается «увлекать» за собой соперника только вперед и к себе, и, кроме этого, выезжать вперед соперника, тем самым мешая ему продвигаться вперед. Кроме того, запрещается применять друг против друга нагайку – непременный атрибут любого всадника.Большое значение в аударыспак имеет подбор лошади. Согласно устоявшимся требованиям, наиболее предпочтительными являются невысокие, подвижные и сильные лошади. В прошлом даже были специалисты, которые занимались выращиванием и подготовкой таких лошадей. Соревнования в казахских единоборствах, играх и состязаниях как правило устраивались во время традиционных праздников, и, кроме этого, семейных торжеств. Нередко схватки организовывались и в часы досуга, для чего было достаточно всего лишь бросить вызов: «А ну, давай! Кто из нас сильнее?».Еще в недалеком прошлом обучение аударыспаку начиналось с детства. Казахского мальчика очень рано приучали к седлу. Первые свои схватки он проводил сидя верхом на жеребятах, баранах или молодых бычках. Большую практическую ценность имели также разнообразные игры, к примеру, жаяу аударыспак, где роль лошади исполнял напарник. У повзрослевших джигитов главным методом тренировки становились многочисленные соревнования и поединки ради разрешения спора.

Байга

Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок — конь — вытягивает руки назад-вниз, второй — наездник — берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный на стойке.

Куме алу

На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается огромное количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки — передвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты.

Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.

Аламан байга

Казахская национальная игра "Аламан байга" - это испытание не только наездников, умения держаться в седле, а главным образом - это испытание для лошадей. Аламан байга - это конное состязание, скачки на длинные и сверхдлинные дистанции. Исторические корни этой игры основываются на необходимости казахов готовить лошадей к длинным переходам во время перекочевки на новые места, а также отбора самых выносливых и сильных скакунов для улучшения породы. Так постепенно Аламан байга стала неотъемлемой частью больших праздников. Иногда во время таких вот соревнований некоторые лошади не выдерживали нагрузки и погибали не дойдя до финиша или падали от усталости, ломая ноги. Известно, что наездники пред скачками, для того, чтобы защитить своих скакунов от сглаза заплетали им хвост и гриву в косы и вплетали в нее перья филина или амулеты от сглаза, а также старались никому не демонстрировать скакуна, держа его под попоной.

Ак суек

Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно использовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевает: Белая кость — знак счастья, ключ, Лети до луны, До белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет!

После чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет: Ищите кость — Найдете счастье скорей! А найдет его тот, Кто быстрей и ловчей!

Цель действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, после тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (к примеру, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных.

Орамал

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот — следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим.



Казахские национальные игры - Аударыспак


1:10 мин.

Видео «Казахские национальные игры»


  • Russian to English Russian to German Russian to French Russian to Spanish Russian to Italian Russian to Japanese

Информация на сайте из открытых источников. Основа ВикипедиЯ. | Пожалуйста, внимательно прочитайте эту страницу!